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傳授你殺人的技巧和怎麼設計殺人
發佈時間:2011年11月30日 14:10:56    作者:開心遊戲網    人氣:21111    進入討論區

一、簡要的課堂內容介紹和課程思想: 

1、擊殺對手的過程:

設計這樣一個過程可以分成兩種:

  1:多人的PK過程中擊殺對手:

  團戰不一定要是5V5,但當人數到達一定數量,這樣的一個PK過程就無法使用簡單的邏輯來設計,人越多,變數越多,越複雜,而且往往會因為參與人多,而使PK的目的不再是殺人,可能是PUSH,可能是防禦。

  2:人少的PK過程中擊殺對手:俗稱為GANK,實際只是GANK的一個環節。可以是多打少,優打劣,甚至是單殺,少打多,等等。當人數較少的時候,我們往往會在PK發生前,開始思考或預測PK的過程和結果。

2、設計一個擊殺過程需要掌握的基本素質:

  1:需要你對每個英雄的技能和物理傷害,每個裝備的使用效果有清晰的瞭解。

  2:需要你時刻記得場上有哪些英雄,記得觀察不同時期有著什麼樣的裝備,記得查看你周圍的英雄的血量和藍量。 這些不都是每次設計擊殺過程所需要的,但同樣重要。

  3:需要你知道敵人(你自己)在擁有不同裝備的時候,需要什麼樣的傷害才可以(被)擊殺。這種傷害包括技能和物理傷害,有時候一次普攻在哪裡釋放都決定你的設計是否成功。

  註釋:這點只能通過大量的實戰經驗,才能使你慢慢能準確、迅速的去判斷,因此當你在一開始設計出錯的時候,不用著急,只要找到錯在哪裡就可以了。

3、設計的思想和準則:

  1:這裡主要說的是第二類設計,更偏向於人少的時候。

  2:幾乎任何敵人或自己(除非真的已經產生了天壤之別),都是可以被擊殺的,區別只是擊殺的難度。

  3:時刻不要忘記在腦海裡去設計,場上每一時刻的變化,都可能會讓你之前的設計過時,或者讓你本不能成功的設計成功。

二、按照難度劃分設計過程

有一些過程可能只有扔技能的過程,比如一個VS殺一個紅血沒藍無人支援的先知,他完全可以用腳指頭設計一個過程,然後一邊點煙一邊去完成他。
但是我們需要對自己有更高的要求,需要考慮到每一個過程的極限情況。
於是他就會被劃分成很多個部分

1:技能(物品技能):

技能是一個相對簡單的過程,他能告訴你一個COMBO後你還需要輸出多少的傷害能擊殺對手。
但技能也是個相對複雜的情況,因為很多時候你得設計一個步驟去完成COMBO,同時更要考慮對手的技能。
因此當你設計這個部分的時候你需要考慮兩點:COMBO後的傷害,COMBO的步驟。

2普攻:

普攻受裝備和英雄不同的影響,在第一節裡已經提到,因此在你完成技能的計算後必須大致估算出需要的普攻數量。
同時攻擊速度會告訴你有多少時間來完成他們,有些時候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO後。
在這個環節你將一個傷害元素加入到了第一個部分中,同時要注意數量總量和數量分佈,比第一個環節要難(當然這不是每個時候都需要的)

3走位:

當你設計了COMBO步驟的時候,你需要有適當的走位開始他。
當你設計了普攻數量分佈的時候,你可能需要在每個部分完成不同的走位。
當你的設計中涉及到對兵線的利用,走位是必須要考慮的環節。
當你實施你的設計時,這是一個變量,而且每個英雄都有這樣一個變量,會實時改變你的設計。
其實,在每個環節你都會自然的考慮到走位,但是否能如上所說的去細緻的思考,將決定你是否能具備極限GANK的素質。

4其他:

卡位,召喚單位操作,對方的支援,或者乾脆你的敵人或你是一個MEEPO。
這些不常出現,也很難,但請記住這幾點,因為有些時候你突然想起來,然後發現你需要一個5秒的卡位配合隊友殺掉對面的英雄,然後完成他,便擁有了一段可以作為視頻素材的GANK經典。  
當你具備第一節中所說的幾點素質,當你能時刻養成第2準則和第3準則的習慣,當你能熟練劃分擊殺過程的步驟,用1秒設計玩部分一,2秒完成部分二,你便可以開始擁有一套自己的設計模式,或者俗稱GANK思維。

三、建立自己的擊殺過程設計模式

1、在設計擊殺對手之前,首先設計擊殺自己。

這牽涉到思想和習慣的轉變,也因為在你的腦海裡,沒有真正的將對手的這一PK過程看作一個整體。
為了解決這一問題,我們可以分為以下幾點。
世界上只有很少數的對手,可以通過換位思維,時刻關注到每個對手的每個PK過程如何設計。
這樣作能準確的保護自己和隊友,準確的組織反攻,準確的針對對手的戰術應變,但這樣很難。
我們雖然難以做到這麼全面的換位思維,但我們可以以自己為中心,來作這樣的思考,讓大局留給我們的場上指揮!
設計擊殺自己的過程,一樣能保護自己,能作出一些反殺,能避免出現案例一的現象。

2、用最快的時間,獲得你的設計結果。

當你在奮力的思考,最終在腦子裡獲得了一個正確的擊殺自己的過程,不過對手已經照著這個過程做完了,很顯然這樣的設計是沒有意義的。  

3、讓你的設計過程能隨時出現在你的腦中,並且可隨時更新。

1:從兩個步驟記住並調用你的設計第二個步驟:根據對象的特點聯想細節。

第一個步驟:使用COMBO(技能)傷害值的不同迅速選擇

這裡是調用的第一個步驟:使用COMBO(技能)傷害值的不同迅速選擇設計過程。是的,這只是個減法的過程,你的擊殺組合出現在屏幕裡時,你應迅速計算他的COMBO傷害值,忽略細節的部分,這個時候你會對要選擇的過程有個模糊的記憶。
當這倆組合出現時,你迅速計算除第一個組合的傷害能秒殺,而第二個組合不能。然後你會立刻想到,第一個組合的過程沒有太多多餘的步驟,而第二個組合的過程應該還有一些內容,恭喜你,你的第一個調用步驟完畢。

當如果對手的陣容裡真的出現了這樣的兩組對手,你用COMBO值記住你設計好的過程,很可能兩次擊殺都不成功。原因也很簡單,因為螞蟻可以躲避你的錘子,而雙暈可以打斷你的連接。
因此在這裡你需要從對手的角度,根據對手英雄的特點,判斷擊殺過程的細節部分,完成第二個調用步驟,因為大多數的細節實際都是根據對手的特點而制定的。
於是當擊殺螞蟻的時候,你要做的是選擇他不會隱的時候扔錘子,然後迅速COMBO;當擊殺雙暈的時候,要讓LINA走到不容易被打斷的位置再開始COMBO。調用完畢。

對於調用過程簡單總結:

  1、首先使用COMBO傷害與對手承受能力做減法,選擇不同組合對應的不同過程
  2、針對對手特點調用同樣組合對不同對手,所採取的不同細節。 

2:保持你設計的過程隨時更新

前文說過每一過程都會隨著外在情況變化而變化,這種變化是實時的,因此很難用公式性質的文字描述全面。這裡只能給除基於自己理解的優先判斷路線,根據路線判斷過程的變化方向和程度:
藍血量與等級>周圍環境(人數,兵線,位置)>可使用裝備>裝備變化>移動速度變化>
 。。。。。。

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